毁灭战士


毁灭战士 (正體)

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毁灭战士
Doom-boxart.jpg
外文原名 Doom
开发 id Software
发行 id Software
引擎 毁灭战士引擎
平台 个人电脑DOS
发行日期 1993年12月10日
类型 FPS
模式 单人游戏
多人游戏 (合作)
多人游戏 (死亡模式)
分级 ESRB:Mature
ESRB:Teen(GBA版本)
BBFC:15(GBA版本除外)
储存装置 3 1/2 磁盘片、CD


毁灭战士DOOM[1])是id Software1993年10月8日,在DOS系统下推出的一款具有里程碑意义的第一人称射击游戏。这个系列的核心制作者是约翰·卡马克(John Carmack)和约翰·罗梅洛(John Romero)。

这个游戏的先锋性地位被广泛的同意,它使用了包围游戏角色的3D环境绘图、多人游戏支持,并且能让玩家自由创建扩展游戏内容的WAD架构。在当时,毁灭战士利用共享软件的方式传播,在两年内达成约一千万次的下载,使游戏的模式通俗化,并且产生了一股游戏的次文化;由于它对游戏工业的冲击之大,在90年代中期以后激增的第一人称射击游戏,通常被称为“类DOOM(Doom-like)”游戏。它的图形化及互动化的血腥暴力[2],在游戏的世界外也曾引起争论。根据GameSpy,毁灭战士被游戏工业的内部人士选举为电子游戏历史上“不朽的游戏第一名[3]”。

毁灭战士的成功稍后由毁灭战士二代和数个资料片延续了,这些资料片包括The Ultimate Doom和Master Levels for Doom II和Final Doom。虽然当初毁灭战士专为DOS系统而设计的,但稍后这些游戏被移植至不同平台上,包括九种不同的掌上游戏机。然而这一系列的游戏在90年代后期逐渐失去吸引力,主要的原因是毁灭战士的游戏引擎在此时已经显得过时,不过喜好者们仍然针对毁灭战士的不同方面做出贡献,例如持续制作WAD扩充包、制作快速过关影片、以及更改毁灭战士源代码的工作。而此一系列游戏又在2004年毁灭战士三代的放出吸引的大众的注意力,三代采用一代相同的故事,不过使用了全新的科技,所改编而成的电影并且在2005年上映。

以下文章说明的是这一系列游戏的毁灭战士一代。

目录

游戏内容

故事

毁灭战士1画面
毁灭战士2画面

毁灭战士的主题故事建立在科幻和恐怖的基础上,并且有简易的剧情。背景故事仅在游戏说明书上提起,游戏中的说明则主要依靠完成章节之后的简短信息。


玩家掌控的是一位没有名字的太空陆战队,“地球上最强硬、为战斗受高度训练”的人,因为长官命令杀害无武装的平民而攻击长官,因而获致罪名而被放逐到火星。他被迫替UAC工作(Union Aerospace Corporation,联合宇宙航空公司),一个军事工业的企业集团,他们正在火卫一火卫二之间执行物质传递(teleport)的秘密实验。在一次实验中突然间出错了,由地狱来的生物从传送门中前仆后继地冲出,防卫性的单位来不及制止这一入侵,整个基地便迅速地被恶魔们占领,所有的人员不是被杀就是成为僵尸。在同一时间,火卫二完全消失无踪。于是一个UAC队伍被派遣到火卫一调查此一事件,但很快的队员之间的无线电转为静默,很明显的他们已经死亡,剩下的唯一一个人类:即是玩家扮演的角色,剩下的唯一工作将会是如何逃出生天。[4]

要过完整个游戏,玩家必须通过三个章节,每个章节有九关,所以总共有27个关卡。Knee-Deep in the Dead是毁灭战士的第一章,也是在共享软件版本中唯一可玩到的关卡,此章节的背景设定在火卫一的军事基地中,结束时玩家必须打败Barons of Hell怪物,然后进入会传送到火卫二的传送门,在那里玩家会被一群怪物迎头痛击并且看似死亡了。在第二章Shores of Hell中,玩家要穿越火卫二的设施,建筑物看起来已经混杂了恶魔般的风格,在击败Cyberdemon以后真相逐渐揭晓了:消失的火卫二正在地狱之上漂浮着。接着角色往下到达地狱的表面,来到第三章Inferno,在击败大魔王Spider Mastermind以后,一个隐藏的通道为角色开启了,他证明了自己“比地狱还强硬”的英雄事迹,并且回到地球。在稍后的资料片Ultimate Doom中增加了游戏的第四章,叙述了这位陆战队回到地球的故事。

游戏方式

作为第一人称射击游戏,毁灭战士借由角色的眼睛来进行游戏。每个关卡的目标是找到导向下一关的房间(用斗大的红色EXIT字样标明著),并且活着通过一路上所有的致命障碍。障碍物大致上是怪物、造成伤害的辐射污染物、掉下的天花板会把玩家压碎、以及各式各样的钥匙卡与开关。关卡有时故意设计成迷宫的样式,所以游戏的自动绘制地图功能十分重要。另外关卡中还有一些放有奖赏物品的秘密房间。

毁灭战士在武器的选用与设计上也是突出的,这个典型后来成为所有第一人称射击的模仿对象。玩家一开始拿着手枪和弹药用尽后可以使用的手指虎,然而稍后有更大型的武器:电锯、霰弹枪、链炮、火箭筒、等离子枪以及威力无穷的BFG 9000。同样也有各样的特殊物品,背包让玩家补充弹药并可容纳更多弹药空间、盔甲和急救包用来回复生命值与盔甲值。

作为敌人的怪兽们是毁灭战士的主要组成部分。玩家常常以一敌多,在困难的关卡中甚至需同时对付十几只的怪物。有十种不同的怪物(毁灭战士二代则变成双倍),包括心智被控制的人类,恶魔们从弱到强不一,包括无所不在的imp到漂浮着的cacodemon,还有能承受数发最强武器攻击的大魔王。怪物们的行为模式很简单,即是追着玩家跑,并且以各种不同的方式攻击:投掷火球、咬、抓等等。而怪物们甚至可以被玩家设计,以至于攻击彼此而非玩家。

许多毁灭战士的关卡具有隐藏关卡,必须由玩家发现秘密房间或是难以到达的区域来进入。在毁灭战士二代中,有两个隐藏关卡使用了id Software公司的前一个第一人称射击游戏德军总部的关卡与敌人设定。

除了单人游戏模式,毁灭战士提供两种多人模式以供游玩:合作过关模式让两到四人的玩家一同进行单人模式剧情,以及死斗模式,让两到四人的玩家互搏。

开发

毁灭战士的开发工作于1992年开始,约翰·卡马克设计了新的3D游戏引擎:毁灭战士引擎,而其他的id Software员工则继续完成德军总部的续集游戏:命运之矛。当游戏于1992年后半开始设计时,游戏的主题被两部电影给影响了,它们分别是科幻电影异形以及恐怖电影鬼玩人。游戏的标题是由卡麦克自己下的:

“《金钱本色》有一幕中汤姆克鲁斯拿着一个箱子出现在台球间,里面装着自制的球杆。有人问了:‘你里面装了什么?’汤姆克鲁斯露齿而笑:‘毁灭。’接着大屠杀般的击败了所有人。这是我预见我们的异军突起将会对整个游戏工业产生的冲击。”[5]

主设计师汤姆·霍尔写了一本精巧的设计手册,称作毁灭战士圣经。根据这个手册,游戏将会包括一个详细的故事情节,数个玩家角色,还有几个互动的特色[6]。但是,许多他的创意在开发的过程中被放弃,原因是卡麦克主张尽量简化设计的部份。霍尔被迫辞去他的工作,因为他无法持续有效的对整个开发小组的方向做出贡献。其结果是在游戏完成品中,多数的关卡设计是由约翰·罗梅洛和桑迪·彼得森来完成的。图形的部份,由阿德里安·卡马克、凯文·克劳德和Gregor Punchatz来绘制。他们采用了一些的不同方法来完成这个工作,大部分的图形是绘画出来的,而数种怪物则是由黏土乳胶数字化而成的,有一些武器则是Toys "R" Us制作的玩具枪。音乐的部份,则是由Bobby Prince所创作的重金属音乐以及环境音乐[7]

引擎技术

毁灭战士之所以如此独特在于当时看起来相当卓越的3D图形,和无与伦比地在消费性个人电脑上做出即时运算。这个进步比毁灭战士的前身德军总部多出了一些特性:

  • 高度差异(所有德军总部的房间都在同一水平在线)。
  • 非垂直的墙壁(所有德军总部的墙都成矩形的)。
  • 武器的晃动(在德军总部中,不论玩家做什么事,武器的位置总是固定在画面的特定部份),这给了玩家正在移动的印象。
  • 所有表面都可贴图(在德军总部中地板和天花板是没有贴图的)。
  • 光线的差异(在德军总部中所有的房间都呈现同样的亮度)。借由成功的由光线和阴影制造视觉上的错觉,足以改变玩家在探索游戏世界的态度,阴暗未知的元素可以给予玩家惊吓或者困惑。这大概会被认为是最为重要的一个改变。

和德军总部的呆滞比起来,毁灭战士的元素是高度互动化的:可以上升或下降的平台、原本水平的地板可以相继上升而形成楼梯、桥梁也是同样。而游戏提供立体声音效使游戏的经验贴近了现实世界,借此玩家甚至可以听到怪物的方向和距离。玩家必须时时警觉怪物们的嚎叫和怪吼,而怪物也同样会被玩家的枪声而开始警觉。玩家也可以借由机关的声音来发现一些秘密的房间。

卡麦克必须使用一些技巧才能使这个游戏在1993年的电脑上运行。最明显的特征是,毁灭战士不是真正的三维空间环境,它们仍然呈现(数学上的)平面,只是随后加上的高度参数让游戏引擎来产生高度差异(一个相似的技巧仍然被用于产生庞大的户外环境图形的情形)。这给了毁灭战士设计上有一些限制,例如游戏中并没有楼层的体现,因为不可能使一个房间之上还有另一个房间。但无论如何,两度空间的呈现法有运算简化的优点,只要使用Binary space partitioning的方式就行了。另一个优点是游戏自动绘图的简单性,只需要二维的绘图就可画出地图,因为不会有楼层重叠的危险性存在。

另一个毁灭战士引擎的重要特色是可扩充性。毁灭战士的游戏内容可以借由WAD档的改变来替换。德军总部未有这样子的设计,但喜好者们仍然想出自行设计关卡的方法。毁灭战士将这一现象扩张了,可以自行创作的特色给了毁灭战士十足的吸引力。

放出,和稍后的历史

一开始的热门

毁灭战士的开发受到许多期待。当时在互联网的新闻组上有着众多的讨论,这些讨论甚至引发了一个被称作“SPISPOPD”的笑话,并且受到id官方的首肯而把穿墙的作弊密码设定为“idspispopd”。另外在网上还流传着新闻、传闻、screenshot、未经授权漏出的游戏测试版本等等(许多年以后id基于它的历史性意义,认可了这些测试版本,它们展示了当初毁灭战士的进展)。第一个公开的正式版本,被上传至威斯康辛大学的FTP服务器,于1993年12月10日公开。

由于共享软件的形式,人们被鼓励多加散播这个软件,他们确实做了。据估计,毁灭战士被安装在超过一千万台电脑上,虽然多数使用者并未购买注册版的毁灭战士,仍然售出超过了一百万套。这样的热门性对毁灭战士往后的销售有所帮助,当1995年The Ultimate Doom(1.9版加上第四章的游戏)发售时,是这个系列的游戏第一次直接上市销售。

在1993年元旦id发布的新闻稿中,他们写道,他们认为毁灭战士将会是造成全世界事业生产力下降的最主要原因。这个命题有一部分确实是真的,毁灭战士成为了工作场所的大问题,不但占去了员工工作的时间,并且由于联机游戏而阻塞了网络的流量。英特尔、Lotus Development和卡内基美隆大学下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政策,而这只是许多组织中的一部分而已。在微软中,毁灭战士几乎成为了一种宗教性的现象。

在1995年后期,估计毁灭战士被安装的数量超过微软的新操作系统Windows 95,尽管后者花了百万元的预算于行销之上。这个游戏甚至促使了比尔盖兹考虑了是否要买下id Software,并且开发Windows 95版本的毁灭战士来促进销售量。还有把比尔盖兹的图像数字化,然后叠加在游戏内容中[8]。Excel 95中也有复活节彩蛋,内容是毁灭战士的隐藏关卡,关卡的内容是程序设计师的照片等等。据推测也许是微软的工程师们对于毁灭战士在Windows 95上运行的研究而使得他们能够在试算表程序内放置这个小程序[9]

毁灭战士在电脑游戏媒体中也获得赞赏。1994年,它同时获得PC Gamer和Computer Gaming World的年度最佳游戏奖项。另外,还有PC Magazine的优良技术表现奖项,以及Academy of Interactive Arts & Sciences的最佳动作冒险游戏奖项。

除了令人毛骨悚然的单人游戏外,联机死斗模式也是一个重要因素。毁灭战士并非第一个有联机死斗模式的FPS游戏,1987年在Atari ST上的MIDI Maze使用ST上内建的MIDI埠来连接四台同样的机器。然而,毁灭战士是第一个允许玩家通过以太网联机的游戏,而游戏中的暴力和血腥更使得与朋友对战显得十分具吸引力。通过Modem和电话线,也能使两个玩家连上线。由于它被广泛的散播,毁灭战士成为把死斗模式介绍给广大群众的游戏,同时也是第一个使用“死斗”一词的游戏。

WAD文件

以WAD文件来创造自定义关卡或者更改游戏内容的可变性,成为了毁灭战士一个达致成功的要素。由于它的缘故,世界上第一个以创作游戏MOD模组为主的社群被集结在一起,影响了往后整个第一人称射击游戏的文化。之后数个专业的游戏设计者是靠着兴趣上制作DOOM的MOD,开始了他们的职业生涯。在这些人之中,例如提姆·威利兹后来就成为id的首席设计师。

第一个关卡编辑器程序约莫在1994年前几个月出现,还有其他的几个程序集,这些程序让毁灭战士的几乎所有物件都是可更改的。不过,许多WAD文件的模组仍然使用毁灭战士的原始设计风格来设计关卡,或有一些WAD加入了新的怪物和资源,并且改变了游戏模式。这些WAD的材料各式各样,从热门电影到电视系列剧、还有大众文化的数个品牌:包括异形星球大战X文件辛普森一家蝙蝠侠。有一些WAD档也改变了声音,著名的例子是一个改编自瘪四与大头蛋的其中一集When Harry Met Sally...

在1994年到1995年间,这些WAD档主要通过BBS系统来发布,或者被集中于一片CD上然后贩卖,或者被放在杂志中出售。往后数年,FTP传输成为最主要的方式。少数的一些WAD通过商业方式贩卖,例如1995年放出的Master Levels for Doom II,和其他总数1830个WAD被放在一张称作Maximum Doom的CD中一起贩售。最终,这些WAD作品加起来总数有数千个之多,一个idgames的FTP网站的/idstuff目录中放置了超过13,000的文件数[10],而总数的作品数仍然在其之上。

另外还有协力者写了程序,负责自动替换管理这些WAD文件,由于DOS系统下必须使用一连串指令,这个游戏开始器简化了这些指令使它变得容易一些。

相关的产物

“Doom-like游戏”这一用语在毁灭战士当红时,常被用来描述具有相同特征的游戏(模式)——我们可以把这当作对毁灭战士的恭维。在1996年后便逐渐被比较一般的用语“第一人称射击游戏”取代。

想当然耳,毁灭战士一开始的成功让id又着手进行续集的开发工作:毁灭战士II(1994)。以及基础于同样游戏引擎的一连串资料片和扩充包:The Ultimate Doom(1995)、Final Doom(1996)、还有Doom 64(1997)。毁灭战士如此炙手可热,以至于人们认为在所有的平台上都应该要有这个游戏可玩。最终毁灭战士被发行在下列的系统上:DOSWindowsQNX、Irix、NEXTSTEPLinux、苹果麦金塔超级任天堂、世嘉32X、索尼Play StationGBA、RiscOS、Atari Jaguar、Sega Saturn任天堂64、Tapwave Zodiac和3DOXbox则发行了系列作的第三代:毁灭战士3。毁灭战士的销售量未知,可以确定的是应该超过四百万份拷贝[11]。单单毁灭战士II便有一百万美元的获利。

毁灭战士的游戏引擎也被授权给其他公司制作游戏,例如异教徒(游戏)、毁灭巫师、Strife和HacX。还有早餐麦片公司制作了Chex Quest的游戏,当作产品的搭售物。美国陆战队也设计了Marine Doom,目的是“训练团队合作、协同作业和决策能力”。

在毁灭战士之后,雨后春笋的出现了许多类似的游戏,他们被称作Doom-like(抑或是第一人称射击)游戏。这些游戏之中有些只是粗糙的复制品并且马上被遗忘,有些则开拓了新领域并且受到高度赞赏。毁灭战士的主要对手无疑是Apogee Software的Rise of the Triad和Origin Systems的System Shock。受欢迎的星球大战WAD模组据说是促使LucasArts开发自己系列游戏Dark Forces的动机[12]

三年后,3D Realms发行了以科幻题材为主的毁灭公爵3D,采用的是Ken Silverman制作的游戏引擎,仍然类似毁灭战士。而id Software已经将近完成雷神之锤引擎的开发,这个下一世代的游戏替代了毁灭战士的领先地位,直到2000年毁灭战士3的开发公布。毁灭战士3是一代的游戏重述,然而使用了全新的图形科技。id宣称会有互动界面上和真实感上的大跃进,然而2004年游戏公布时有褒贬不一的评价。

毁灭战士除了出现在游戏界以外,也曾以其他形式出现。包括漫画、Dafydd Ab Hugh和Brad Linaweaver所著的四本小说(靠着游戏中的些微线索作题材)、2005年的毁灭战士电影由Karl Urban和巨石强森演出。这个游戏对于大众文化的开发和冲击也是一本书的主题:David Kushner所著的Masters of Doom。

争议

毁灭战士因为它本身高度的暴力、血腥和恶魔崇拜的想像,让它在各式不同团体间遭受抨击而声名狼藉。因为它的内在恶魔倾向使得它屡次遭受宗教团体批评,被指为“大屠杀模拟器”,这些人包括了批评家和Killology Research Group的创办者David Grossman中校[13]。毁灭战士引起恐惧并且结合虚拟实境科技的方式,能够用来模拟极端真实的杀戮。这导致1994年一位华盛顿参议员Phil Talmadge提出VR科技必须拥有执照的主张,虽然结果并不成功。

这个游戏由于1999年一个美国校园中发生的暴力事件,又再度引起批评的火花,人们发现犯下科伦拜校园事件的Eric Harris和Dylan Klebold是狂热的毁灭战士玩家。在计划这个犯罪时,Harris形容真正的谋杀就像“like fucking Doom”,而他的霰弹枪则是“straight out of the game”[14]。稍后一个传闻说Harris将毁灭战士的关卡设计成校园的样子,并且把教师和同学们的样子放在里面,一遍又一遍的游玩这个关卡来练习程序。事实上,Harris的确设计了毁灭战士的关卡,但是它们并非科伦拜校园的模拟(见Harris关卡)。

传奇性的延续

毁灭战士被广泛的认为是游戏史上最重要的数个游戏之一。GameSpy在2001年7月举办过一次选举,而毁灭战士被百位游戏设计者和新闻工作者选为“all-time游戏第一名”[15],而影响力巨大的游戏杂志PC Gamer,在他们十周年主题上,称颂毁灭战士是有史以来最具影响力的游戏。不过,也有评论认为,比起半条命,毁灭战士的故事性及游戏性相对而言都比较低。

由于1996年雷神之锤的放出,使得毁灭战士的人气下降不少,不过它的喜好者文化相当稳固,持续玩著毁灭战士并且创作WAD模组(idgames的FTP网站截至2005年止,每周仍然收到数个到十几个新的WAD档),如Doomworld之类的社群也仍然在更新它的新闻。1997年毁灭战士的源代码公开(1999年又以GNU授权重新发布),重新吸引了一些注意力。喜好者们开始移植毁灭战士到不同的操作系统,甚至是其他平台如DreamcastPSPiPod。他们也为引擎增加了一些新的规格,像是OpenGL绘图、脚本能力等等,让WAD的控制范围更加彻底。总共有超过五十个像这样子的源代码计划,并且仍然在运行。

也有忠实的玩家花了数年的时间研究快速过关,相竞用最快的时间完成关卡,并且分享自己的路线或者利用游戏臭虫制造捷径等等。纯熟的玩家能在30分内在Ultra-Violence难度下,完成一代或者二代的所有关卡。另外,少数一些玩家甚至能够在Nightmare!难度下一口气完成毁灭战士二II,在这样的难度下怪物的速度比平常快一倍,并且会在固定时间后重生(关卡设计者约翰·罗梅洛认为这个主意不太可能实现[16])。此类的快速过关展示可以在COMPET-N网站上找到。

参考数据

  1. ^ Doom或者是DOOM2的拼法都曾出现在官方的使用法中。另有DooM的用法则是模仿游戏的logo而下的标题,不过近几年已没有人使用这一用法。依据约翰·罗梅洛(John Romero)的说法,只有DOOM一用法才是正确,不过id Software从未为此事发表意见,所以不得而知。
  2. ^ 毁灭战士在ESRB的分级
  3. ^ http://archive.gamespy.com/articles/july01/top501aspe/index4.shtm
  4. ^ 毁灭战士的说明书誊本:http://oregonstate.edu/~lloydo/doomstory.txt。
  5. ^ 访谈约翰·卡麦克,http://doomworld.com/interviews/int7.shtml。
  6. ^ 毁灭战士圣经,http://5years.doomworld.com/doombible/。
  7. ^ Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture,Random House Publishing Group,2003,ISBN 0-375-50524-5。
  8. ^ http://www.reelsplatter.com/doommedia.html
  9. ^ http://www.eeggs.com/items/719.html
  10. ^ id games database, http://www.doomworld.com/idgames/
  11. ^ Doom Wiki: Sales, http://doom.wikicities.com/wiki/Sales
  12. ^ Gamespy: Bringin' in the DOOM Clines, http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/clones/index2.shtml
  13. ^ Accuracy In Media,"Video Games Can Kill",http://www.aim.org/media_monitor/A3327_0_2_0_C/
  14. ^ Basement Tapes: Eric Harris和Dylan Klebold的录像带的引言和誊本,http://columbine.free2host.net/quotes.html
  15. ^ GameSpy All Time游戏前五十名,http://archive.gamespy.com/articles/july01/top50index/
  16. ^ Player profile for Thomas "Panter" Pilger,http://www.doom2.net/~compet-n/index.cgi?action=players&page=panter

外部链接

官方网站

非官方网站,毁灭战士相关新闻、论坛、信息、资源等等

信息

WAD模组和喜好者作品

毁灭战士系列
游戏:毁灭战士 - 毁灭战士II - 毁灭战士3 - 毁灭战士3:邪恶复苏(恶魔归来)
引擎:毁灭战士引擎 - id Tech 4
其它:毁灭战士 (电影) - 联合宇宙航空公司(UAC) - BFG9000、毁灭战士WAD文件
id Software约翰·卡马克 | 约翰·罗梅洛 | 阿德里安·卡马克 | 汤姆·霍尔 | 亚美利坚·麦基 | 桑迪·皮特森

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