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OpenGL |
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| 開發 | 矽谷圖形公司 |
| 最新版本 | 3.2 / 2009-08-04(6個月前) |
| 作業系統 | 跨平台 |
| 類型 | API |
| 許可協議 | 多種 |
| 網站 | http://www.opengl.org |
OpenGL(全寫Open Graphics Library)是個定義了一個跨程式語言、跨平台的編程介面的規格,它用於生成二維、三維圖像。這個介面由近三百五十個不同的函數呼叫組成,用來從簡單的圖元繪製複雜的三維景象。而另一種編程介面系統是僅用於Microsoft Windows上的Direct3D。
OpenGL常用於CAD、虛擬實境、科學視覺化程式和電子遊戲開發。
OpenGL的高效實現(利用了圖形加速硬體)存在於Windows,很多UNIX平台和MacOS。
這些實現一般由顯示裝置廠商提供,而且非常依賴於該廠商提供的硬體。
開放原始碼函式庫Mesa是一個純基於軟體的圖形API,它的代碼相容於OpenGL。但是,由於許可證的原因,它只聲稱是一個「非常相似」的API。
OpenGL規範由1992年成立的OpenGL架構評審委員會(ARB)維護。ARB由一些特別興趣於建立一個統一的普遍可用的API的公司組成。根據OpenGL官方網站,2002年6月的ARB投票成員包括3Dlabs、Apple Computer、ATI Technologies、Dell Computer、Evans & Sutherland、Hewlett-Packard、IBM、Intel、Matrox、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems(Microsoft曾是創立成員之一,但已於2003年3月結束)。
目錄 |
當獨立廠商建立一種新技術時,OpenGL標準允許它們透過「擴充套件」的方法提供所擴充套件的功能。然後一個擴充套件就分成兩部分發布:包含擴充套件函式原型的表頭檔和作為廠商的裝置驅動。每個廠商有一個用於命名它們的新函式和常量的字母縮寫。例如,NVIDIA的縮寫(「NV」)用於定義它們的專有函式「glCombinerParameterfvNV()」和它們的常量「GL_NORMAL_MAP_NV」。如果多於一個廠商同意實作相同的擴充套件功能,那麼就用縮寫「EXT」。進一步,架構評審委員會可能「祝福」這個擴充套件,那麼這就被稱為一個「標準擴充套件」,使用縮寫「ARB」。第一個ARB擴充套件是GL_ARB_multitexture。根據官方擴充套件提升路徑,多紋理不再是可選實作的ARB擴充套件,它已經是OpenGL 1.4以後的核心API的一部分。
幾個函式庫建立在OpenGL之上,提供了OpenGL本身沒有的功能:
特別是,OpenGL Performer函式庫——由SGI開發並可以在IRIX、Linux和Microsoft Windows的一些版本上使用,構建於OpenGL,可以建立實時視覺化模擬程式。
當開發者需要使用最新的OpenGL擴充套件時,他們往往需要使用GLEW或者是GLEE函式庫提供的功能,可以在程式的執行期判斷當前硬體是否支援相關的擴充套件,防止程式崩潰甚至造成硬體損壞。
為了加強它的多語言和多平台特性,已經用很多語言開發了OpenGL的各種繫結和移植。
最值得注意的是,Java3D函式庫已經可以利用OpenGL(另一個選擇可能是DirectX)作為它的硬體加速了。
OpenGL官方網頁[1]列出了用於Java、Fortran 90、Perl、Pike、Python、Ada和Visual Basic的多個繫結。
OpenGL被設計為只有輸出的,所以它只提供渲染功能。
核心API沒有窗口系統、音訊、列印、鍵盤/滑鼠; 或其他輸入裝置的概念。
雖然這一開始看起來像是一種限制,但它允許進行渲染的代碼完全獨立於他執行的作業系統,允許跨平台開發。
然而,有些整合於原生窗口系統的東西需要允許和宿主系統互動。
這透過下列附加API實現:
另外,GLUT函式庫能夠以可移植的方式提供基本的窗口功能。
OpenGL進化自(而且風格很相似)SGI的早期3D介面IRIS GL。IRIS GL的一個限制是它只能存取底層硬體提供的特性。如果圖形硬體不支援例如紋理對映這樣的功能,那麼應用程式就不能使用它。OpenGL透過在軟體上對硬體不支援的特性提供支援的方法克服了這個問題,允許應用程式在相對低配置的系統上使用高階的圖形特性。Fahrenheit項目是Microsoft和SGI之間的聯合行動,為了統一OpenGL和Direct3D介面的目的。它一開始提出了一些把規則帶給互動3D電腦圖形API世界的承諾,但因為SGI的財政限制,這個項目後來被放棄了。
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